银幕影像的感知革命:从吸引力电影到体验力电影
2017年6月4日,美国《洛杉矶时报》娱乐版以几乎整版的篇幅,回溯和前瞻了影院观影的过去、现在和将来,把读者重新拉回到影院电影的“黄金时代”是否早已离我们远去的语境中。如果说银幕影像在历史上遭遇过1950年代的电视、1980年代的VHS录像带和镭射影碟以及1990年代伊始的DVD和蓝光影碟的强力挑战的话,那么,新世纪以来特别是新世纪第二个十年以来,银幕影像最大的挑战则来自以Netflix为代表的网络流媒体。这家在1990年代初创时期主要以DVD影碟租赁为核心业务的低端服务公司,经过近20年经验积累和蜕变创新,摇身转型为集制作、发行和展映(以新媒体平台为主)于一体的全球娱乐和高科技集团。Netflix等新兴势力(包括亚马逊在内)的崛起,不仅颠覆了传统电视业的行规和权力,而且也正动摇着电影业的商业根基和生产、消费逻辑。①如果流媒体平台能够给消费者提供相同的内容和影像体验,那么,其全天候无远弗届的接受优势,完全有可能使今日的影院沦为明天珍藏文化记忆的博物馆。
尽管全球前景并不像中国大陆近年来银幕数日日刷新纪录这一特例呈现得那样乐观,传统影院这一夕阳产业面对世纪之交以来的变局,也并非全无因应之道。回看历史,镍币影院向“电影宫殿”(movie palace)的飞跃,多厅影院(multiplex)向巨型影院(megaplex)的过渡,影院机制的应变与革故能力似乎不容小觑。根据上引《洛杉矶时报》的描述,面对影坛新生力量的挑战,北美主要电影市场(以洛杉矶为代表)的商业和独立院线近几年悄悄掀起了一场剧院革命,其目的正是升级观众独一无二的影院观影体验,意图将沉迷在流媒体影像消费中的观众重新召回到影院中来。这些“革命”的元素主要包括:改造影院座椅,将多数影厅的可调节座椅改为几乎可180度平置的躺椅,或是4DX类互动式座椅(模拟风、水雷电和气味等效果);提供观影期间的点餐和点酒服务,酒单中不仅包括啤酒,而且还有葡萄酒和以著名影片命名的鸡尾酒;与MoviePass公司合作,允许MoviePass月费会员每天在影院看一部电影,特殊放映例外。②
当然,影院革命的招式更彻底地体现在银幕和音响改造方面。近年来,影院银幕不仅往三十几米宽的超大方向发展,而且一些影院还配备了Barco公司研发的270度三幕放映装置,给观众提供几乎全沉浸式的观影体验。③在声音方面,细心的观众不难发现,北美一些影片的广告中悄然出现了“由Atmos声音提供”的字样。所谓Atmos声音,是指杜比公司于2012年研发推广的全景声系统,该系统拥有128道声轨,可根据内容和声音设计的需要提供前声、后声、左声、右声、顶声、环绕声等全沉浸式声音环境。影片中物体发出的声音在影院放映时可以拥有自己专门的声轨,小到一根钢针落地,大到战争爆发时轰鸣的枪炮声。声音从剧院两边滑过,从观众身后袭来,从头顶掠过,高潮时充溢在整个暗黑的影院之中。中国观众熟悉的美国影片,包括《地心引力》(2013年)、《荒野猎人》(2015年)、《疯狂的麦克斯》(2015年)、《血战钢锯岭》(2016年)和《爱乐之城》(2016年)等,均由杜比全景声系统呈现。
不过,上面所讨论的影院升级和改造只不过是本文所称的银幕影像感知革命的一部分,甚或是几段话即可概括的外部要素。内在于感知革命之中的,乃是某种电影美学和电影语言的嬗变,也就是本文所总结的从“吸引力电影”(cinema of attraction)向“体验力电影”(cinema of experience)的转型。电影史家汤姆·甘宁基于早期电影研究提出的“吸引力电影”概念,从1980年代中期至今,虽经自己和其他论者的不断阐发完善,内涵更加丰富和精细化,但其基本含义乃是指与叙事电影(cinema of narration)相对的、强调影像本身吸睛能力而非叙事的一类电影或电影段落,尤以梅里埃的一系列戏法片(trick film)为代表。④新世纪以来,伴随数字技术的广泛运用和日渐成熟,甘氏的“吸引力电影”在新西兰学者列昂·葛瑞维奇(Leon Gurevitch)的论述中演化成了他所称的“数字吸引力”(digital attractions),即由数字技术成就的影像奇观:“数字吸引力标志着叙事和吸引力之间的再平衡,使两者并非在争斗中此消彼长和/或一方支配另一方。”[1]以“吸引力电影”和“数字吸引力”为论述起点,本文在分析和总结晚近电影技术发展和电影语言实验的基础上,提出“体验力电影”的概念。在全球影像创作领域,出现了一些大胆的美学实验者,相较于叙事,这些探索者更关注影像体验感、沉浸感的营造,更看重如何才能让影像诉诸观众的“情动力”(affect)和“全感力”(sensorium),将观众最大限度地带入到叙事中,与影像高度缝合,近距离乃至无距离地具身体验人物的所见、所触、所听、所感。⑤这类影像实践,就是本文所称的“体验力电影”,这些电影构成了流媒体时代银幕影像感知革命的核心,也代表了晚近电影艺术发展的主要趋势。
《肉与沙》:作为“同理心媒介”的VR体验电影
谈到体验力,当然不能不提近年来日益普及的VR(虚拟现实)影像。这一建立在19世纪中叶出现的立体照相和立体视仪基础上的技术,历经20世纪早期和中期的探索发展和缓慢实践,直到1987年才正式获得了虚拟现实的称谓。此后,伴随街机和单机游戏的走红,VR眼镜渐成游戏迷们的标配,就此推动了VR技术的普及。世纪之交的电影经典《黑客帝国》,将拟像世界和虚拟现实的观念深深烙印在北美流行文化上,最终促成了电影与VR之间的联姻。影片中的诸多人物如此沉浸在仿像(虚拟)世界,以至于他们完全未意识到自己的感觉已被错幻挟持。
2016年可能是VR技术与电影结合的里程碑之年,有人甚至将其称为VR电影诞生的元年。[2]1在此之前,谷歌廉价的Cardboard眼镜结合智能手机应用已经让千百万普通消费者体验了沉浸在虚拟影像环境中的感觉,而2016年,随着Oculus Rift、Oculus Go和Oculus支持的三星Gear VR以规约市场标准的野心组合推出后,影像创作的VR实验很快成为电影业的前沿沃土。从音乐影像制作人转型为VR电影人的克里斯·米尔克,把2016年命名为“虚拟现实艺术形式诞生”元年,一方面难免有自夸之嫌,但另一方面却也呼应了VR技术在此前后走下神坛并逐步为普通消费者所熟知和体验的总体趋势。更具标志意义的是,他不仅率领团队制作了多部充满人文关怀和生态意识的VR短片,而且在2016年前后对VR这一崭新的艺术形式有了清晰的理论思考。他认为VR技术在本质上乃是一种“同理心媒介”或“同理心机器”(empathy medium/machine),它摆脱了电影媒介自19世纪末诞生以来固定不变的“长方形框格”,填平了观众与银幕之间的沟壑,把观众拉到框格之内,跃入“长方形”视窗,本真地经历和体验他者(也包括自然万物)生命的一刻,建立自我与他者的情感和(虚拟)肉身联系。这种以体验者的全感机制与他者所思所感无间地浸融在一起的经验,使我们得以重新认识自然和人类,以同理同情之心重建自我和他者、自我与世间万物的关系。[2]1
最大限度地实现VR艺术形式的体验力和同理、同情之心正是奥斯卡奖最佳导演、墨西哥电影人伊纳利图的VR短片《肉与沙》(Flesh and Sand,2017)所孜孜以求的。这部在戛纳电影节历史上首次受邀“展映”的VR作品,与其说是在七分钟的时长里“讲述”了一个墨西哥和中南美洲偷渡客穿越无人沙漠进入美国的故事,倒不如说是营造了一个逼真的虚拟环境,让观众全感官地亲身体验偷渡者紧张跌宕的心律以及肉身与灼沙之间的摩擦。在进入一间角落里散落着真实偷渡客旧鞋的小屋后,体验者受命脱掉自己的鞋,裸脚坐在冰冷的凳子上,像时刻被监控的囚犯般等待下一步指令。很快,随着一声刺耳的铃声,体验者被带到了一个铺满干沙的仓库式空旷环境内,戴上Oculus Rift眼镜,在肉身与干沙的真实接触中开始了跨越美墨边境的虚拟旅程。沉沉暮色,天上有星星闪烁,一组拉丁裔偷渡客出现在眼前,悄然移动的逼真肉身令体验者感到自己成了其中的一员,默默地追随着众人的脚步朝前走。忽然,直升机震耳欲聋的轰鸣声伴随强烈刺眼的探照灯包围了人群,美国边境巡警的悍马越野车蜂拥而至,在此起彼伏的吼叫声中,包括体验者在内的人群被勒令跪在沙石上,等待巡警的处置。一阵尘烟飘过,正当体验者和人群中的偷渡客试图与巡警沟通时,七分钟时长的VR短片结束了。等待体验者的是一条狭长的走廊,两边悬挂的十多个电视屏幕显示的是一张张拉丁裔移民的脸,他们的故事是VR短片《肉与沙》的原型。⑥
将《肉与沙》与商业中心、电玩城、科技馆等场所常见的VR游戏或体验区别开来的,不仅在于导演伊纳利图和摄影师卢贝兹基(Emmanuel Lubezki Morgenstern)对画面、音响、真人捕捉动画以及虚拟环境营造的完美主义追求和体现,更在于短片超越了纯粹的娱乐和奇观功能,带体验者跨越了横亘在他者和自我之间的框格,与他者肉身贴肉身,既虚拟又真实地经历了一段偷渡客的沙漠冒险之旅,哪怕仅仅是短暂的一刻。作为“同理心媒介”的VR功能在此得到了完美的体现:具身性的偷渡客体验,人性层面的同理同情之心,肉与沙的共同经验。在讨论伊纳利图的《肉与沙》时,有论者将VR作品进行了分类,认为VR影像大致可分为两大类:一是“转头式VR”(Head-Turn VR);二是“漫步式VR”(Walk-Around VR)。前者指那些体验者处身在某一给定区域(通常是一个可360度转动的椅子)即可沉浸其中的VR作品,坊间流传的所谓“VR电影院”展出的大多是此类影像;后者则指那些体验者可以在其中漫步、探索甚至与虚拟环境中的人物有一定程度互动的VR作品,而《肉与沙》就是典型的漫步式VR,其面积大致相当于一个网球场,体验者在其中相对自由地行走,感觉自己就是偷渡客中的一员,心跳随他们而跳,动作随他们而动,恐惧随他们而生:
在转头式VR中,同理同情之心有时仅仅来自对另一个人同时在场的感觉,无论这个人是叙利亚难民还是非洲马塞族部落成员。而在《肉与沙》中,同理同情之心则来自你的体验,来自你与他们一起行走,一起被(美国巡警)拘捕。⑦
尽管伊纳利图自己并不认为他的VR作品是电影,因为在他看来,VR影像缺乏电影与生俱来的“长方形框格”(银幕、幕布或屏幕),二维或三维画面的限制也不复存在,[3]但如果我们以开放发展的眼光理解电影观念的话,那么,VR影像或许也可以被看成是另一种电影,或者是未来电影的某种发展形态,其中孕育着某种革命性变异的暗流。这一点很近似卢米埃尔兄弟之前活动影像消费的情形。爱迪生的活动视镜(Kinetoscope)出现在卢米埃尔兄弟的活动电影机(Cinematograph)之前,其中变幻的“西洋景”也只能一个人欣赏(与《肉与沙》一次只能一个人体验相当),但这并不能抹杀活动视镜在催生电影艺术形式诞生方面所做出的贡献,只不过这一次所孕育的美学革命,很可能会以同理、同情、同感的体验力为核心要素,把在活动视境外“窥视”的看客拉到活动视境内,成为“西洋景”的一部分。
比利·林恩的眼睛:李安影像的沉浸体验
2003年,动视(Activision)公司发行了一款以“二战”为背景的第一人称射击类游戏《使命召唤》(Call of Duty)。开发商Infinity Ward公司依据历史背景,从战争片中获取灵感,共设计了苏联、美国和俄国三个国家角色,二十四个游戏任务,尽可能全面、真实地还原“二战”景象。手柄上佳的操控感、逼真的声音设计、高度智能的虚拟角色,让玩家有“真正”置身战争现场的感觉。该款游戏一出现,即在全球范围内获得一致好评,囊括了70余个年度最佳游戏奖项,50余个编辑推荐奖项。《游戏基地》(Game Spot)更评论称:“用震撼来形容《使命召唤》是一点也不为过的。”[4]第一人称射击类游戏绝非《使命召唤》首创,但该游戏高度智能和逼真的设计,着实让玩家不仅感到亲身经历了“二战”的残酷,而且也真切体验到了战争给人类文明带来的灾难。截至2018年,这款游戏系列以几乎每年一集的速率推出,共发行了15集之多。
如果说VR影像的沉浸感来自破除框格并将体验者带到窗格之中共同体验虚拟环境中的人或物的话,那么,类似《使命召唤》这样的游戏,其沉浸感则由第一人称视点、手柄带来的操控与震感效果以及精心设计的游戏画面和音响共同营造。玩家进入到游戏环境中,成为游戏中的“人”。相较于VR影像,游戏沉浸体验的路径不同,但结果却相似,可谓殊途同归。不过,与VR影像和游戏都不同的是,传统影院大银幕既受制于长方形框格,又没有实现游戏交互体验所操纵的手柄,要达到将观众沉浸“缝合”到影片人物感知世界的理想状态,把视觉“吸引力”转化成具身“体验力”,可能的路径究竟在哪里?这恐怕是李安在创作《比利·林恩的中场战事》(Billy Lynn’s Long Halftime Walk,2016)时必须面对的终极问题。他在《少年派的奇幻漂流》成功之后,始终在追问自己,怎样才能将银幕影像提升到“一个更高的层面”:“我一直在想我们是怎么看世间万物,怎么通过一种媒介来体验剧院感的”,“在高帧率下,人们可以看到所有的东西,看到人物的所思所想,看到每个动作。(作为导演),你的选择要更加聪明小心。在表演上,要求也不同。”[5]1
用更清晰的画面、更靠近人物的镜头,让观众“看到”并体验到比利·林恩的所思、所想、所见、所感,这可能是李安最终决定采用120fps高帧率和4K3D技术的原因,也是他用“自己的VR”改写传统银幕影像规则的大胆尝试。影片中,除了去除演员多余的肢体动作,简化背景,用更多的中近景及特写镜头突出人物外,李安的镜头时常聚焦在林恩那双充满故事的眼睛,借助林恩的视线转向作为主观镜头的方法,让观众的视线与林恩的所见重叠,以此营造观众的沉浸体验。高帧频的使用,使导演可以放心减少不必要的心理活动镜头,直接让观众沉浸其中。比如,在开场片段的加长轿车里,透过林恩的主观镜头,观众仿佛也被带到了车内,经历挤在一起的B班战友听到可以演电影并获得高薪酬时的喜悦。这种怡然的心情与接下来林恩坐在战车里,看到战友们紧张缄默的神情形成了鲜明的对照。引擎轰鸣,战车颠簸,透过林恩的主观视线,大兵的焦虑与紧张身贴身地传染给了观众。在战场上,摄影机紧跟林恩的脚步与视线,他的每一次视线投射都伴随着一次突出双眼的主观镜头切换。如此一来,跟着林恩观察周围环境的观众不再是简单“看”电影的观众,而是随林恩的视线共同“走进”了电影,感受身边喧嚣的战火和飞扬的尘土。
比利·林恩的眼睛也是影片叙事在此刻与过去之间来回切换的焦点。赛场表演的场景里,林恩走向舞台,镜头随之推近林恩并围绕他运动。透过林恩的眼神,观众仿佛能感受到他身边炸响的焰火弹和头顶绽放的烟花。此时,烟花升空时的响声与接下来林恩回忆战斗的枪炮声重叠,场景转向战场,超近距离的越肩拍摄,让战争场景透过人眼呈现在巨大银幕上,把观众一起带到了残酷的战争现场。在这里,有两组镜头值得一提:第一组镜头里,在林恩救援蘑菇(队长)时,摄影机跟着林恩跑到蘑菇身边,机器运动逼近他,暗示敌情的逼近,视点此刻转到林恩身后并转向敌人,敌人举枪刚要射击,便被突然袭来的子弹打碎身体,整个肌体被弹药击中时仿佛慢镜头一般,清晰地在眼前“粉碎”;林恩的视线稍一转移,镜头马上切换为主观镜头,原来是增援部队的重型机枪击碎了敌人。在另一组镜头里,林恩与恐怖分子在水泥管道里对搏,刺刀扎进敌人身体中,顺着林恩的视线,银幕上只有恐怖分子痛苦的脸,以及在做最后挣扎时大量充血的眼睛;像林恩的双眼一样,观众的视线被强行定格在敌人的眼睛上,直到他死亡。这组镜头在影片最后大兵与赛场工作人员的一场斗殴中再次出现:林恩被掐住脖子摁在地上,大兵朋友救下他后,他趴在地上大口喘气,想到了当时在管道里扼死敌人的恐怖情景。高帧率带来的近乎超真实的清晰画面,将林恩眼中的濒死恐怖放大到银幕上,逼迫观众共享此刻林恩的感受。
回到前面提到的,李安在影片中,致力于通过中近景和特写镜头的频繁使用,使观众能直接“看”清情绪,“看”到林恩的所思所想,所见所感。惟其如此,120fps的高帧率就变得异常重要,因为根据他的看法,在120fps条件下,影像“好像是慢动作那样的清晰度,但它却不是用慢动作播放出来。也就是说,一般的播放速度,可是有慢动作的清晰感”。[6]清晰是为了让观众体验到林恩的感受,清晰也是为了让观众超越“看”的限制,具身沉浸到林恩的主观世界,用他做替身,真正经验战争的残酷和创伤。从很大程度上说,李安在这里是在尝试探索一种全新的电影语言,一种体验大于叙事的“体验力电影”:
你还是在看一个故事,但因为视觉上更逼真,你和观众的契约变了。最大的变化是(观影)态度:它更像体验(experiencing)而非叙事(storytelling)……
你和电影有个契约,和它结婚,花力气经营它,和它融为一体。拍了一些电影后,我感到自己变成了我拍的电影。我觉得自己就是战场上的比利·林恩:我在和所有人对战;我被击中,又拼命想活下来。[5]1
也许李安的尝试并没有预期的那样成功,但他对电影体验力的总体追求,却毋庸置疑地代表了电影艺术发展的未来方向。
在钟表的滴答声中体验敦刻尔克
巨大的IMAX银幕上,六个英国大兵零落地漫步在空寂的马路上,纷飞的小传单在他们的背影四周舞动,悄然无声地飘落。一个大兵推开街道一边的窗户,从烟灰缸里捡了一个烟蒂。另一个大兵从空中抓了一张宣传单,蹲下身准备解手。银幕上下寂静得有点不真实。忽然,一阵凌厉的枪声划破了寂静,一个大兵倒下,又一个大兵倒下,剩下的大兵们则毫无目标地朝前逃命,奔跑中又有几个倒下。画面反转,镜头此时聚焦在刚才准备解手的大兵脸上,接着跟随他翻过大门,越过矮墙,终于跑到了马路尽头的英法联军街垒内。残喘片刻,他穿过狭窄的通道,来到了敦刻尔克海岸。随着他的目光,镜头打开,画面忽然变得异常旷阔:广袤的海滩上,一队队大兵们面朝无垠的大海排开,海面上没有一艘船,黑压压的队形和被太阳照射得有点泛白的沙滩漂浮着阵阵死亡的气息。
从一开始,诺兰的《敦刻尔克》(Dunkirk,2017)就注定不是一部普通的战争片:首先,与其他战争片相比,《敦刻尔克》很少血色,很少四处横飞的残臂断腿,也很少人物之间的对话,几乎可以被看成是一部21世纪的默片;枪声、炸弹声、引擎声、海涛声以及飞机盘旋冲刺的声音构成了战争的交响。其次,影片根本无意交代敦刻尔克大撤退的来龙去脉,也几乎完全放弃了对德军的具体表现。对诺兰来说,敦刻尔克仿佛就是一个正在毁灭的地狱,通往彼岸的小门随时都可能关闭。复次,影片抛弃了战争片常见的线性叙事套路,让时间重叠,情节交叉,有些段落几乎是视点转换后的再次呈现,既非闪回,也不是重复,到影片结尾海陆空三线合一。最后,与《比利·林恩的中场战事》相似,《敦刻尔克》也有大量中近景和特写镜头,特别是追随海陆空三段主要人物视点的主观镜头,由这些镜头构成的画面以镭射投映在诺兰所要求的IMAX70毫米胶片2D理想影院里,成就了一种影像与观众之间手触手似的私密亲近感(intimacy)。
实际上,所有这些不同,目的可能只有一个,就是最大限度地让观众不自觉地沉浸到诺兰所营造的敦刻尔克世界,具身体验那一段在世界战争史上留下永久印刻的日子。重要的不是再述尽人皆知的英法联军大逃亡历史,而是将21世纪的观众挪移到1940年的敦刻尔克海滩,在军靴声、风声、海浪声、炸弹声、子弹呼啸声、飞机俯冲声的包围下撕心裂肺地全感体验死神逼近的脚步。要达到这一目的,除了画面精心营造的沉浸感外,音乐与声音设计也成了至关重要的手段。诺兰和影片作曲汉斯季默(Hans Zimmer)的合作,特别运用了谢帕德幻听音效,并对自己手表的嘀嗒声采样,配合不同效果的谢帕德音阶贯穿在电影始末,不仅点睛出万千英法联军困守海滩的焦虑和无助,而且给整部影片平添了层层希区柯克式的悬疑风,更把观众的紧张情绪始终悬吊在半空,不间断地刺激着他们的官能神经,在揪心的幻听和滴答声中体验敦刻尔克的历史一刻。⑧还是电影开场那场戏,六个行走在街头的英国大兵,在捡起漫天飞舞的传单、拧开水龙头时,声音都被刻意放大,音阶似有似无地游荡在耳边,烘托出大兵们紧张不安的心情。一声冷枪响起,所有人开始落荒而逃,音阶呈向上滑动,并配合突然浮出的钟表的嘀嗒声,俨然让逃命成了此刻最重要的任务。逃至海滩后,小士兵到远处解手,声音在这里出现了一次极有戏剧性的变化:当小士兵看到不远处有另一大兵在埋尸体时,音阶消失大约半秒钟,然后再度响起,两人没有任何交流,但明显地,这消失的半秒钟暗示小士兵大脑瞬间空白,刚从危境脱身的慌张让他分不清对方是敌是友。音阶再度响起后,小士兵和对方一起埋葬了阵亡的士兵,两人转身看向海滩。此时,音阶上升到极高处,面前的溃败与无助震撼着两人,也让刚刚放松下来的观众瞬间紧张起来。等待上船的士兵们遭遇来袭的敌机时,引擎由远及近的轰鸣声按照谢帕德音阶的调式衍生出来,不仅让银幕内的士兵,也令银幕外的观众一同体验了空袭的恐怖。
当然,沉浸感和体验力更来自扑面而来的影像。从某种意义上说,《敦刻尔克》可以被看成是流媒体和多幕多屏时代寻找“纯粹电影”(pure cinema)的一种尝试:“在充斥着形形色色故事的时代,那些只受电影引力牵引的东西能够开辟自己的空间。”诺兰在一次访谈中这样说道,“身为导演,我要给人们展示他们所从未见过的东西”。[7]所谓“只受电影引力牵引的东西”和“从未见过的东西”,很可能就是观众在暗黑的影院里,面对70毫米胶片和IMAX巨幕并佐以多轨幻听立体声时所不得不沉浸其间的感知和身体体验。为了达到这一目的,诺兰几乎将所有人物的背景故事,比如家庭、妻子、女友等等,甚至连他们的全名都省略掉,径直将其抛到敦刻尔克海滩,抛到英吉利海峡,抛到云雾飘拂的天空,让他们同时也是让观众本真地体验危机迫近的时时刻刻:“我觉得电影和电视是两种不同的东西。时下流行的看法是它们在融合成一种东西。这种看法抬高了电视,却贬低了电影。”[7]让《权力的游戏》和《纸牌屋》这样的以扑朔迷离的故事见长的系列剧去统治电视和流媒体吧,诺兰要做的,乃是直接让观众沉浸到具体的情境中,沉浸到可触可感的战争经验中,而这只有在现代影院的巨幕和音效环境下才能做到。如果高帧率120ftp加4K3D是李安建构的“VR体验”的话,那么,《敦刻尔克》则是诺兰不需戴VR眼镜即可体验的VR电影。⑨
就哲学层面而言,无论是伊纳利图的《肉与沙》,还是李安的《比利·林恩的中场战事》,甚或是诺兰的《敦刻尔克》,都与1990年代以来西方电影思潮中的重要支脉电影现象学相关。⑩现象学重要代表梅洛-庞蒂的理论在20世纪末被一些电影研究者重新发现并重新阐释,原因之一恐怕在于这些研究者在梅洛-庞蒂那里找到了解释影像与观者亲近关系的哲学基础。梅洛-庞蒂在解释主客体互相缠连、彼此互转时,曾经用前面提到过的手触手的例子来形象比喻这种主客关系。当某人的手体触另一只手时,每只手同时都有触与被触的感觉,手与手之间触与被触的感觉变化,正演绎了自我与他者之间、看与被看者之间的关系和转换。将梅洛-庞蒂的理论稍加演绎,就有了以现象学重新认识电影的诉求:
电影经验的现象学考察既非单纯注重电影自身的形式或叙事特征,亦非仅仅关注观者与(银幕)人物间的心理认同,或是电影的认识论阐释。现象学电影分析方法将电影和观者视为是行为一致的关联体,两者围绕一个轴心运作,其本身构成了研究的对象。[8]
这里所说的“关联体”和“围绕一个轴心”,当然是指影像和观者之间建立的联系。这层联系似乎已经不能用弗洛伊德心理分析、拉康的镜像说以及麦茨的想象的能指等经典理论来充分加以阐释,而必须引入“具身性”(embodiment)、“沉浸性”(immersion)、“近身性”(closeness)、“私密性”(intimacy)、“触感性”(tactility)、“情动力”(affect)等充满现象学意味的概念来加以讨论。正是以这些概念为基础的电影思考,切中了三部影片有别于其他大部分电影的本质,也概括了本文所称的银幕影像“感知革命”的总体趋势,更预示了当代电影从“吸引力”向“体验力”的转型。