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参与式设计理念下的博物馆文创设计研究

作者:刘心宇来源:《文化产业》日期:2024-03-02人气:254

一、博物馆及博物馆文创

1.1博物馆的概念及功能

现代博物馆源自两个古老的传统,一个是对知识和哲学的冥思,一个是以收藏柜为表征的对器物的收藏,物与思想的融合一直是博物馆发展的重要内容。历史是人类总体思维的产物,博物馆是保存历史的文化机构,是一种能够与消费者文化观光体验相适应的体验空间环境,具有帮助观众感知人类总体思维的综合性价值以及保存公共记忆的职责。博物馆往往具备文化底蕴深厚、社会认可度高等特点,每个博物馆都具有自己的独特魅力,有着独一无二的“镇馆之宝”。

国际博物馆协会1989年将博物馆定义为“博物馆是一个以服务社会为宗旨的非营利机构,它负有搜集、维护、沟通和展示自然和人类演化物质证据的功能,并以研究、教育和提供娱乐为目的。”至此,博物馆的功能从储存和展示拓展为了“有助于人的发展与愉悦”。

1.2博物馆文创产品的诞生与发展

20世纪70年代,西方国家的经济滞涨使得博物馆等非营利性机构迫切需要自行筹集运转资金,与此同时“新博物馆学运动”的蓬勃兴起为博物馆文创产品的持续发展创造了条件。这一运动提倡博物馆应该应融入社会,加强与观众之间的联系,更加贴近人们的日常生活,从而进行文化的传播与知识的普及。20世纪下半叶,随着大型商超和主题公园的不断出现,博物馆作为文化机构急需转型升级以提升自身竞争力,国际上许多大型博物馆开始拓展博物馆相关产业,进行博物馆营销。

2008年,我国开始实行博物馆免费开放政策,博物馆的运营普遍面临着资金短缺的问题,博物馆文化创意产业变得尤为重要,博物馆文创产品的设计与开发进入迅速发展。博物馆文创产品作为文创产业发展中的重要部分,作为博物馆创收和营销的重要载体,其主要内涵就是以物质文化再设计的方式实现传统文化的再生和利用。

好的文创产品必须具备激发消费者体验感受文化魅力的能力。只有给消费者留下产品印记,对文化深层次地解读,才能在产品与消费者之间建立起深厚的情感联系。设计师利用材料的质感、产品的造型感、设计感和装饰感,通过设计创意赋予产品意义。让文创产品不仅在功能层面提供使用价值,还可以为人们提供更深层次的体验。就消费者对产品的记忆和印象而言,消费将不再局限于有形的物品,商品已经演化为情感、价值和文化的载体。

1.3博物馆文创的价值分析

博物馆文创产品指的是博物馆开发和售卖的旨在传达展品信息的商品,是以物质文化为核心进行创新设计的产品。因此,博物馆文创产品具有商品属性经济价值、文化载体属性的教育价值以及作为日用品属性的使用价值、审美价值和情感价值。

博物馆文创产品作为物质文化理念的具象体现,串联起了古代文明和现代生活。作为传统文化的现代延伸,具有提升本民族文化自信和文化影响力的重要作用。随着越来越多的博物馆文创产品的“出圈”以及博物馆电商平台的兴起,让更多无法前来参观的人也能够通过购买和使用周边产品而体验到博物馆所传达出的价值观,从而让更多的观众愿意前来参观展览、欣赏展品、认可理念、为文化买单,从而拉动博物馆经济的良性循环。

作为展览或是展品的衍生物,博物馆文化创意产品具有延续和保存记忆的重要作用。大众或许不会在短时间内反复参观和观赏同一个展览,但却可以在参观结束之后在纪念品商店选购与之有关的文化创意产品,这种通过博物馆文物或是其核心艺术元素转化而来的产品延续了观众对于参观展览的美好记忆。

博物馆营销的最终目的是让更多的人愿意了解博物馆所传达出来的文化价值观。博物馆文创产品作为可以被观众欣赏、选购、互动的产品,具有展柜中展品所不具备的可互动优势。观众前来参观展览,仅能观看却不能触摸和拥有展品,文创产品恰恰弥补了这一缺憾。通过满足消费者的情感需求,拉近博物馆与观众之间的距离,从而建立更加紧密的联系。

二、参与式设计

2.1 参与式设计的内涵

美国当代著名传播学家亨利.詹金斯(Henry Jenkins)主张公众应该利用网络或是其他媒介手段参与到文化的创造、分享和传播中,而不是单纯地做一名被动的文化消费者。“参与式设计”的设计理念从本质上来看,是在体验时代下对“以用户为中心”的设计理念的延展,它强调用户更深入地融入产品的设计过程之中。

回顾近代,路边卖气球玩具用品的小贩捆满货物的自行车,在普通自行车这一狭小的面积上放置了自己做生意的全部家当。再例如,我们的生活中总会发现这样一个现象:消费者在使用某一产品时有时会将其进行改造,甚至改变其原本被设计出来的使用用途。与设计网站上渲染高级的设计产品相比,或许电商平台上的销量王者才更加贴近大众生活。正如唐纳德·诺曼(Donald Norman)所说:“人人都是设计师。”不管我们是否是有意识地进行设计,还是无意识地只是想让自己的生产活动更为省力,不管我们是否意识到,生活中的我们都在扮演着“设计师”这一角色。

2.2 参与式设计的特征

(1)个性化

参与式设计重点强调要让用户参与到设计的过程中,突出用户的主体地位。相较于传统设计模式更加与用户之间的互动更加丰富,更加尊重每个人的个性,提高用户的参与兴趣。和用户有关的产品当然更能激起人们的情感共鸣。

比如现在国内许多博物馆都会推出集印章的小本子。购买本质之后,在参观展览之中,或是在参观展览之后可以在盖章处在自己的本子上盖上喜欢的文物的拓印印章,有的甚至让消费者可以根据喜欢的图案来进行排列组合设计出属于自己的独一无二的纪念册。

(2)社交性

伴随着信息科技的飞速发展与互联网的普及,互联网在根本改变信息传播方式的同时,也深刻地改变了人们的生活交流方式。文化产品的消费和购买不再是文化传播的最终阶段而是文化传播的开始。消费者购买有关创意产品,和产品内容进行互动,并通过社交媒体软件发布自己的使用体验和创作成果,与其他互联网用户进行互动,并以此寻找到具有相同志趣的好友获得情感价值,丰富社交体验。

(3)话题性

当参与式设计将消费者用单一使用者拉到设计共创者的位置之中,就是把产品实物嵌入到了一个可供探讨展示的情境之下,这便使产品很容易成为话题,引发人们的思考和讨论。

比如河南省博物院推出的系列《文物修复大师》文物修复盲盒,消费者需要自己动手组装拼接文物的碎片,通过花费一定的时间和心血组装出来的文物,对消费者而言已经不单单是一个宝贝,而是饱含了满满的参与感和成就感的存在。在此推出后,各类社交媒体上也有许多用户纷纷“晒”除了自己的开箱,创作过程以及自己最终的作品引起了大量网友的围观。河南省博物院也因此而展开了“盲盒日志——来当我们的考古盲盒策展人吧”作品征集活动。消费者利用手中的宝物进行二次创作,策划一场属于自己的“文物展”,为消费者提供了创作和展示的平台更激发了广大网友的设计欲望,将话题热度拉向新高。

2.3 参与式设计的目的

参与式设计运用到博物馆文创之中其目的就是既能满足观众对文化产品更深层次的体验需求同时又能传播馆方的核心价值观,对文化和理念进行推广。

在实践中,设计者对产品的解释和用户的解释不一定相同。许多产品在设计上具有独创性和创新性,但消费者并不一定能体会并且认同或是为此而买单。因此,设计师和用户的感知和理解之间的差异也是产品设计和开发过程中的一个难题。而“参与式设计”的理念,恰恰解决了这一问题,文创产品为消费者提供的是一个平台和契机,让消费者亲自参与到整个文化体验中来,文创产品传达出的文化内涵就不再是仅通过设计师设计好的单一的外观、纹样、质感等物质感受传达出去,“体验过程”的加入,可以让消费者全方位,多角度了解到该产品传递出的思想内涵,也更容易达成文化认同。

几乎每一个设计工作者都会面临这样一个问题,客户总是会不断地对自己对设计方案进行干预,提出一些或合理或不合理甚至让自己觉得无法理解的想法,仿佛客户才是真正的“专业人士”。面对不同用户的需求问题,荷兰建筑师赫曼.赫兹伯格在代尔夫特建造的代岗公寓(Diagoon Dwellings)这一建筑中,以不确定的平面来让用户自己决定该如何划分他们的居住空间,他的设计仅为用户提供了住房的骨架,设计这一住宅的基本思想就是“未完成”。甚至当用户的使用需求发生改变时,还可以根据自己新的需求来对居住空间进行改造。换而言之,这些居住空间就是一些待填充对“骨架”,任何用户都可以成为设计者,根据自己的需求和喜好来完成最后的设计。

同样,为了更好地满足使用者的实际需求和设计欲望,越来越多的设计师会选择主动将选择权交给消费者。如宜家家居的“DIY”的营销理念,消费者可以自行选择产品的颜色、大小、材质甚至可以自己动手进行拼装来参与到产品的设计和制作中来,从而享受到设计的乐趣。这类产品的出现也说明了产品开发者逐渐意识到了人们的创造性和设计欲望。

近年来各类DIY工作室的盛行更是说明了人们对于设计参与和创造的需求,我们总能在各大商圈、步行街、旅游景点见到各种各样的手作体验店和烘焙工坊。消费者可以亲自体验陶瓷、玻璃、金属、木头、皮革等材料的制作。做完之后,可以用精致等包装带走,收藏或送人。这类消费形式的出现,意味着消费者购买的不再是单一的产品,而是一段“创作体验”。同时也为我们展现了一个设计哲理:人们总是对自己创造的产品是最满意的。

三、参与式设计在博物馆文创产品中的应用

3.1用户参与在博物馆文创产品设计中的必要性

随着社会的发展,人们的观念已经突破了对物质资源精美外壳的追求而转为对物质更深处的精神内涵的挖掘。传统物质文化向纯艺术的转变未必是唯一的出路,同时传统物质文化也不是不能为生活服务。在传统物质文化中,历史总是存在于生活之中。博物馆文化创意产品不同于其他文创产品之处就在于它的文化属性,博物馆文创是以博物馆物质文化资源为依托,在对我国传统文化或是博物馆所在地的民族文化进行传承的同时,以满足现代人们的审美喜好及消费习惯的创意产品来进行文化价值输出。

体验经济的兴起在很大程度上助推了文化产业的发展,单一满足消费者使用需求文化产品已经不具备强市场竞争力,越来越多的文化产品转向了为消费者提供良好情感体验、提供个性化服务、提升消费者的生活质量和幸福感等设计方向。博物馆文创产品作为文化体验的衍生物更加需要顺应这一潮流,

用户参与理念融入博物馆文创产品设计之中,打破了传统博物馆周边产品的功能限制,丰富了博物馆文创产品的种类,在用户体验上更加丰富有趣。消费者不再仅是局外人般的欣赏者而且作为文化的体验者和创造者。可以极大调动观众对博物馆历史文化传播内容的深层次了解,从而丰富博物馆的文化传播方式。

3.2 参与式设计理念下的博物馆文创产品设计策略

(1)合理地限制条件

参与式设计需要为消费者带来良好的情感互动体验,将深奥的问题简单化,这就需要设计一定的限制条件,即“游戏规则”,这样才能更好地激发消费者的创作热情,在参与的过程中用户通过与文创产品的互动中有所收获而不仅仅是毫无目的的自我表现。

比如近些年很火的数字油画,给用户提供已经画好底稿的画布和颜料,并在画布上按照颜色划分成带有数字标号的色块,在相应的数字上涂上相应的颜色便可以得到一幅精美的作品。用户无需具备专业的油画素养,即使是毫无绘画基础也可以体验到画画的乐趣。当用户拿到的不是白色画布而是已经被设计好的画板,这种预设的限制条件就为用户带来了参与的切入点,这不仅不会削弱用户的体验热情,反而可以给消费者带来更加舒适的创作体验,帮助消费者树立信心。

(2)满足参与者的需求

   博物馆文创产品要想为观众带来与众不同的情感体验,就需要以用户为中心,了解参与者的具体需求。博物馆的每日参观者众多,但并不一定每位观众都愿意购买文化创意产品,这就需要设计师找出谁才是对这一文化理念感兴趣的观众,他们有着怎样的价值观,什么样的文化体验才能引起他们的情感共鸣。 

(3)提供可供探讨的社交平台

当文创产品的影响力从单一消费者辐射到更多的潜在消费者,形成博物馆文化创意产业生态圈就需要设计师不仅为消费者提供文化创意产品,还需要设计出可供消费者进行讨论的社交平台,社交功能的强化往往会给消费者带来意想不到的消费体验。社交平台作为引导观众参与到创作中来的重要途径,主要解决的是消费者该如何围绕着博物馆所传递出的文化以及文创产品来进行交流的问题,有利于扩大文创产品的吸引力和影响力。

四、结语

在全球化的今天,文化探讨已经不再局限于有关领域的专家学者,博物馆的受众也并不局限于当地居民。博物馆文化创意产品作为可带走的“展品”对文化的继承与传播具有重要意义。越来越多的观众不再仅仅满足于作为展览的欣赏者,而是成为文化场中的一部分。如何唤醒民众的“文化自觉”意识,让更多民众参与到关于传统文化的讨论中来。

博物馆作为信息收集和存储机构,具有丰富的文化资源。同时也具有向大众普及历史文化的职责和使命。在博物馆这一平台的支持下建立起来的官方商店官商店出售其文化和创意产品也较私人工坊更有权威性和质量保证。越来越多的博物馆开始在网上建立官方产品商店并网上销售文化创意产品,更积极采取各种方式进行展示向公众征集和销售相关的文化创意产品,这也为我国的文化创意产业发展提供了更多的可能。

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