动画:一种新的表演?
我们这些置身于罗兰·凯尔茨所言的“日—美莫比乌斯环”(Moebius Strip of Japanamerica)边缘的人,发现自己现今处于诸种动画①角色的包围中。它们舞动于我们的影院银幕、电脑屏幕,工作时立于办公桌之上与我们为伴;它们吸引我们进入商场、博物馆和飞机场;它们出现于我们的信用卡上,悬挂于我们的手机和书包上;它们那木头、塑料、皮毛的小脚奔走在百老汇舞台上,穿梭于小说与学术文章中。过去二十年间,不夸张地说,动画已成为后工业时代日常生活中随处可见的一部分。
有多种因素促进了动画的激增,较为显著的是:数字技术的发展;北美、欧洲以及亚洲所谓内容产业或创意产业的崛起;以及逐渐增长的商品和劳动力的国际流动。我们身边的许多动画直接通过数字技术创作,如各式各样电脑游戏和网络游戏中电脑生成的角色,皮克斯动画工作室的年度大片角色。数字转换技术同样兼容先前模拟形式的动画,比如说宫崎骏手绘的赛璐珞动画、阿德曼工作室的黏土动画,都通过DVD直抵全球观众群。将视频动画与漫画、图像小说、手办以及其他搭卖产品绑定的产业结构和市场营销战略出现于美国与日本娱乐产业的对话中,并且在后工业化的世界上传播开来。(艾莉森,2006;詹金斯,2005;凯尔茨,2006)
动画与动画角色的增加不仅仅是全球资本主义中电脑技术与结构转型交会的结果或征兆。动画之所以流行,还因为它利用这种交会为思考提供了一种生产性借喻。本文提出,动画作为一种数字媒介时代创意产业崛起过程中的结构化借喻,拥有的潜力与表演在广播媒介时代服务产业崛起过程中的潜力毫无二致。
在我们的流行文化风景被人类偶像——电影明星、摇滚明星、电视名人主导的时代中,表演是作为一种连接流行审美与社会结构(经济、政治、语言、亲属关系等等)的主要概念而出现的。学者能够,并且依然是运用这一表演概念来分析动画。漫画与动画的消费,特别是“角色扮演”(cosplay,即扮成动漫角色)中对动画角色的重塑,通常被解读为一种亚文化身份表演。动画创作者自称“非常害羞的演员”②。然而当我们讨论动画角色时,在某些方面,表演概念尚有不足。正如黑斯廷斯和曼宁(2004)所指出的,表演概念发展至今,太过束缚于自我身份认同的表达,以至于使学术注意力偏离了许多言语行为实际上是“他异性行为”(acts of alterity)这一事实。在表演研究中,将表演概念与具身化模仿观念紧密相连,也易于使动画表演这项值得专门进行研究的行为变得艰涩难懂。换言之,表演概念倾向于掩盖动画角色和创作、使用并与之相互作用的人群之间本体论上的差异。我们忽视了使这些角色能够打动我们的恐惑(uncanny)“生命幻觉”,忽视了其物质性与想象力的特殊调和,也忽视了其扩散的能动性。③
上述反思出自我自己的研究经历。我的毕业论文恰好在表演人类学领域之内——20世纪90年代,我实地考察了台湾民间戏剧中的跨性别表演实践,以及这一实践对演员与其粉丝以及更广泛的台湾社会对“台下”(off-stage)性别角色的表演方式与思考方式的影响。但2002年,当我开始对流行的布袋戏连续剧的生产者与粉丝进行田野调查时,便经常遭遇表演概念无法阐释的情况。举例来说,我发现,能够引发戏剧演员和粉丝的谈兴,让他们讲出详尽的故事与解释的标准问题。如,“你如何进入角色?”对扮演布袋戏角色的粉丝而言毫无意义。
在《表演或其他:从规训到表演》(Perform or Else:From Discipline to Performance)中,乔恩·麦肯齐提出:“表演是20世纪后期出现于美国的权力/知识阶层……表演之于20世纪与21世纪,犹如规训之于18世纪与19世纪。”(2001:18)我认为麦肯齐对表演话语权力效应的福柯式历史分析正中靶心,但21世纪(迄今为止)动画的普遍存在应使我们对他有关未来权力效应的推测存疑。我们已经视动画的出现为世界中一种属于人类行为的,或适于人类行为的可选模型,正如表演和规训,在各种意义上都是强制的。在此我将把在诸多学科与话语中使用的一部分概念综合起来,建议将动画(或者说,活化)视作一种与表演相似的借喻,它或许能帮助我们在心理学与社会学之间,在艺术与经济学之间,在科技与文化之间建立新的联系。我并不是认为动画应当取代表演,就像表演取代规训一样。相反,一如规训与表演,表演与动画也是相交互补的。其中任何一个均可被视为另一个的不同版本,然而将它们作为阐释工具区分应用,有助于我们关注到原本可能会忽视的后工业社会中的方方面面。
在本文的第一部分,我将把表演作为一个理论概念,置于历史语境中加以介绍,并概述表演在不同的权力/知识领域之间建立的联系。在第二部分,我希望澄清动画与表演之间的差异,并提出21世纪动画勾连人类生活不同维度的途径。在文章结尾,我会提供一些例证,观察特定文化实践中表演与动画的交织,以此来示范人类学如何为动画这一生产性借喻作出详尽阐述。
表演研究的历史见证了这一学科在20世纪50—70年代的逐渐成形,当时社会科学、哲学以及戏剧研究的学者开始将表演、戏剧以及戏剧性借喻用于描述社会互动(人类学领域中,欧文·戈夫曼、米尔顿·辛格和维克多·特纳对于这一借喻的详细阐述尤为重要)。④我相信使表演在这几十年间可用作社会理论借喻的条件之一,便是之后戏剧性表演存在于博尔特和格鲁森所说的北美和英国“再媒介化”(remediation)进程之中这一事实。博尔特和格鲁森视再媒介化为“一种媒介在另一种媒介中的表现”(1999:45),即一种新的技术“占有了其他媒介的技术、形式与社会意义,并试图以真实的名义与之竞争或重制它们”(1999:65)。
雷蒙·威廉斯在他讨论电视节目编排的流动性结构的开创性著作(该书首版于1974年)中,顺带写道:
世界上大部分地区,因为电视的传播,戏剧表演的规模和强度之大在人类文化史上前所未有……似乎在英国和美国社会,大部分观众在一星期或一个周末内看的戏剧比先前历史上任何时期的人一年内甚至一生中所看的还要多。(1990:59)
威廉斯此处所说的戏剧,基本是指真实人类扮演虚构故事中的虚构角色。换言之,威廉斯所记录的是电视对于剧场的再媒介化⑤。
如果电视对于剧场的再媒介化使得戏剧无处不在,那么其重构同样给剧场自身带来了新的反射(reflexivity)。电视对于剧场的再媒介化,以特殊的“真实的名义”,其对于自然主义的植入(naturalization)激发前卫艺术中的许多人士将剧场真实重新安置到其现场感中,而这正是在电视的转换中所丢失的。戈夫曼和特纳详细阐述了将社会互动和仪式当做表演的重新定义,这种重新定义出自戏剧研究与人类学在肥皂剧和情景喜剧、格洛托夫斯基和旧金山默剧团的时代中的对话。因此,这些理论在剧场与电视差异的讨论中,偏重于根据剧场的方方面面,如空间使用、交互式交流、演员身体的物质性、演员与角色之间可见的差距、剧本vs.即兴、社会再生产vs.社会转型来定义表演,也就不足为奇了。
表演研究随着1980年纽约大学表演研究项目的建立而被体制化为一个学科。创办人理查·谢克纳将表演定义为“重建行为”(restored behavior),这使得不同学科的方法可以综合起来,并巩固了表演与具身化(embodiment)和模仿的联系。
整个20世纪80—90年代,表演范式朝着后结构主义理论影响下的新方向发展。朱迪斯·巴特勒的《性别麻烦》(Gender Trouble,1990)将表演的观念与身份认同相互捆绑,结合文化表演的早期人类学概念与拉康的镜像阶段模型,提出作为生物的人类是通过(错误)识别的重复行为与对榜样(永远谈不上完美)的模仿来接受性别身份的。巴特勒的模型提供了一种方法,脱离了自德·波伏娃以来的女权运动者提出的问题——女人在话语上只能被消极定义,如非男人(not-man)。她还指出,表演在J.L.奥斯汀的术语意义上是操演性的(performative),以此避免了生物本质主义。亦即,巴特勒认为男性气质与女性气质的具身化表演不仅仅物质化和再生产了业已存在的社会角色,并且随着时间的推移构建了男性和女性的身份类别。奥斯汀所称的“不恰当的”性别表演,例如(喜剧演员)男扮女装,有可能让人们注意到认可“恰当的”性别表演(如生物主义)的意识形态。⑥
同一时期,表演术语在商界中被热情使用,如当下四处可见的“员工绩效评估”(employee performance evaluations)⑦、股东对企业“绩效”的要求。麦肯齐认为在此话语中,奥斯汀将操演性视为效能(efficacy)的概念被表演与效率(efficiency)的结合所替代。对于“企业绩效管理”的促进者而言,表演概念强调了员工的能动性,但正如麦肯齐指出的,讽刺的是,主动表演的失败与规训在此前的失败具有相同的结果。
《性别麻烦》封面
我认为表演和性别、绩效和企业效率或劳动力效率之间的两种联合是相关联的,二者都与美国经济的重建有关。20世纪80年代和90年代见证了美国传统制造业的下滑,服务行业、信息行业与高科技产业的上升,以及女性劳动力的增加——即女性在外工作比例的稳定增长,传统意义上“女性工作”劳动部门的扩张,以及许多中产阶级工作中对“女性”技术需求的增长。最早一批将自身劳动力明确视为“表演”的劳动者(当然是继职业演艺人员之后)是粉领部门的女性。阿莉·霍赫希尔德对空中小姐的经典研究(《情感整饰》(The Managed Heart,2003[1983])显示,这些女人所说的其职业所需求的“情绪工作”正是“扮演成一个角色”。⑧正如霍赫希尔德所言,需求情绪工作的职业处于20世纪80年代美国劳动力市场增长最快的部分之中。也就是说,表演研究在将性别身份认作表演的同时,社会学正将女性气质(某些情况下也包括男性气质)的表演认作非工业化世界中劳动力的一个重要方面。
总而言之,表演模型的出现响应了媒体技术与经济重建的发展,并参与到结构转型中。我相信动画隐含的模型已经在电脑化的后工业社会中起到同等作用,下文中,我将尝试更加明确地解析这些模型。
《情感整饰》封面
动画:定义
让我们跟随表演研究的步伐,先从粗略地拼凑动画定义开始,这一定义可以富有成效地结合来自艺术学、人类学以及心理学的方法。这些方法保留了动画的词源学感觉,即向某物“注入生命”,但每个方法所定义的“生命”有细微的区别。
从专业动画创作者和艺术学学者的角度来看,动画首先被定义为一种媒介。当代动画一词最广泛的使用与电影或视频类型有关,而且最为学术的动画理论产生于电影与媒介研究中。动画在这一意义上的定义与“实景真人”电影或电视相对,包含赛璐珞动画和电脑生成动画(既有二维也有三维,既有电影也有游戏),以及多种技术,如黏土动画、定格动画、剪纸动画等等。
电影研究对视觉艺术,尤其是对素描、油画与摄影(部分研究针对动画中的声音,但在电影研究总体中极为罕见)的再媒介化书写了动画的历史。因而动画历史可通过立体幻灯机和迈布里奇的影像记录等设备加以追溯,而艾伦·乔洛登柯基于这段技术史提出了著名的观点,即所有电影实际都是动画。因为电影自身是一种技术,其首要效果,是静态画面的飞速连接所创造的运动幻觉。
然而电影只是动画近期的一种媒介,动画的艺术定义范围还应包含所有电影动画再媒介化之前的媒介,如故事卷轴、漫画书以及所有形式的木偶戏——提线木偶、手套式木偶、杆动木偶、皮影戏等等。木偶师和木偶研究给动画的定义与现场戏剧相对,为“表演客体”的呈现,不仅仅包含木偶,还包含面具和机器人。(普罗申,1983)总而言之,动画艺术学(包括媒介研究)的定义关注技艺,关注一系列用于创造“生命幻觉”的技术和技巧。
为了提出与辛格“文化表演”功用相似的人类学概念“文化动画/活化⑨”,一如表演研究的做法,我们首先要转向宗教人类学。如果说最初的文化表演是宗教仪式,那么最初的文化活化则是向图像、雕像、护身符与自然物授予神性力量,即维多利亚·纳尔逊指出的“‘赋予灵魂’的实践”(2001:30)。人类学中,最明确的活化理论或许是阿尔佛雷德·盖尔(1998)关于圣物如何被赋予能力的分析,既要借助能够抽象表现人格文化概念的外形特征,又要运用人类与之的互动。莫斯将赋予(gift)的概念理论化,视之为被投入客体的部分自我,他的理论,以及马克思关于商品拜物教的观点,或许都可被解读为人类学活化模型的扩展,超越了宗教本身的范围。
如果说表演研究的心理模型来源于拉康的镜像阶段,动画研究则更依赖于客体—关系理论。在朱迪斯·巴特勒看来,拉康镜像阶段的描述提供了个体如何实现具身化社会角色,尤其是性别角色的模型。镜像阶段中,婴儿首次看到自己反射在镜中的影像时,会将其误识为一个理想化的自己,并且试图通过自己的动作来控制自己的所见。在巴特勒的模型中,个人在其整个人生中持续地将外在图像误识为理想中的自己,并且通过持续的模仿行为来把性别和其他角色具身化,这些模仿行为变成了习惯,尽管,就像婴儿不协调的运动一样,他们的表演总是无法完整地重建想象中的典范。
D.W.温尼科特的过渡客体(transitional object)概念提供了一种将动画作为补充性的普遍精神进程的思考方式,与表演一样对社会化进程和个人发展起到非常关键的作用,并且与之不可分割。婴儿时期早期,母亲/他者(m/other)对自我的投入(introjection)与自我对母亲/他者的投射(projection)几乎无法区别开来。据温尼科特(1971)所言,小孩在婴儿时期的某一段时间常常依附于过渡客体往往是毯子或毛绒玩具。对于小孩来说,过渡客体是“我”(me)又“非我”(not me)。这些客体是小孩成长过程中重要的一部分,在她逐渐意识到母亲以及“母亲带给小孩”的世界独立于她自身的渴望时能够给她以安慰。
表演(如,警察与小偷游戏,乔装打扮)和动画/活化(如,玩娃娃、毛绒玩具、小汽车等)或许都是小孩游戏的常见形式。两种游戏形式存在于“我”与“非我”出现的空间中。因此,根据温尼科特的看法,游戏对于发展人类创造力至关重要,其重要性不只局限在孩提时代,还贯穿整个人生。如果说巴特勒对于拉康的解读将表演假设为一种环境对于自我的投入,那么动画精神分析理论(psychic theory of animation)则关注自我对于环境的投射。两种情况中,过渡空间正是自身与世界的边界相遇、相交与重构的地方。
借鉴这些方法,我们可以暂时将活化尽可能广义地界定为人类所认同的特质——生命、力量、能动性、意志、人格等等在自我之外的投射,并通过创造、感知与互动的行为投射进物质环境。这种投射,正如人类所有的表现方式,需要一种媒介,而我们能将,艺术、宗教和日常生活中动画/活化技术的比较研究认定为动画/活化人类学的目标。这一定义不仅有望覆盖范围广阔的文化实践,从万物有灵论到机器人学,还能够强调分析这种实践对于探索基本差异的人类学课题,人类与非人类的界定,自我与世界的体验的重要性。
再媒介化与反射性
数字动画似乎正要抵达它的第一个黄金时代,正如20世纪30年代的电影,20世纪50—60年代的电视,当时新媒介技术的特定使用方法、特定类型和格式渐渐确立了标准,且工业结构也或多或少趋于稳定。一如电影、电视以及数字媒体,主流被确立为越来越逼真的、身临其境的效果。这在动画电影和游戏中尤其明显,创造更加生动的形象(更细致的肌理,更平滑的移动,三维立体)的目标,在皮克斯工作室和暴雪娱乐这些大公司的工程师和设计师看来理所当然。
正如前卫表演艺术家和理论家在20世纪30年代和60年代通过强调现场戏剧和仪式的非写实因素来挑战经典好莱坞电影与电视剧的自然主义传统,当代的前卫动画创作者与动画理论家正在强调早期动画技术的反射性效果(这一效果或许并非有意为之,而且仅在与近期动画风格相对比时显露出来)⑩。
自布莱希特以来,前卫表演艺术家和理论家已经关注演员和角色的二元性了。朱迪斯·巴特勒认为这种反射性实际上揭露了二者本体论上的一致,即演员的“真实”社会,如舞台角色一般,是具身化模仿表演的效果。前卫木偶师与木偶戏理论家关注木偶师与木偶的二元性,但是更倾向于认为自我反射性的木偶揭示了人类生存状况中的核心矛盾——身体与灵魂、操纵与自由意志、客观现实与主观想象。
在探索技术与本体论之间联系的领域,最具影响力的动画创作者之一是日本电影导演押井守。押井守的全部作品,尤其是《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)系列,通过对于未来世界的烧脑叙事,探索了人类与非人类的本质,在他的未来世界中,人类灵魂被“黑”入了一系列媒介/物体——机械的身体、假肢、木偶以及赛博空间自身。押井守在他的艺术作品中引用了大量学术理论(例如,他的一个角色就被命名为堂娜·哈拉维),并引用了一些极为有趣的学术文化语境介绍和详细阐释,这些介绍和阐释是用来解析其作品评论中的动画借喻的。(博尔顿,2002;布朗,2008;沃尔堡,2008)
虚拟世界和社区的民族志是探索动画自身矛盾的另一领域,动画在数字化之前的技术提供了用于思考化身和媒介(虚拟)社会空间本体论的生产性模型。保罗·曼宁(2009)在回顾汤姆·波尔斯托夫的《第二人生》(Second Life)和其他有关虚拟世界的近期研究时,运用布拉格学派与俄罗斯现代主义关于木偶的理论(比如博加特廖夫、梅耶荷德),构建了一个基础,以此来比较不同技艺如何构建媒介化的自我,并划出想象与现实之间的界限。在接下来的部分,我希望对此项工作加以扩展,概括出动画的一些特征,正是这些特征使得动画尤其适合作为一种借喻,来研究全球化电脑技术世界文化。
创作者/角色比例
虽然表演与动画在许多方面有重叠,但它们之间有一个显著的差别,便是创作者与角色的比例(卡普林,2001)。在表演中,不论是戏剧表演、仪式表演,还是日常生活中自我的表演,一个身体在一段时间内只能处于一个角色中。虽然存在单个木偶师配音操作单个角色的木偶形式,但这是罕见的。更常见的形式,是像皮影戏那样由单个木偶师驱动所有角色并配音,或者像文乐木偶戏(bunraku)那样多人负责创造单个角色。木偶师与角色比例的两个极端在当代数字文化中都能找到相应的例证。
一方面,关于电脑工作经验的诸多分析,尤其是参与虚拟社区行为的分析,显示出扮演多个角色是非常普遍的体验。在美国网络社区的研究中,“多重人格”或“分离人格”的借喻常常被用于描述多窗口工作的效果,并在每个窗口中创造一个不同的形象,即凯特·伯恩斯坦与凯特琳·沙利文所说的“分裂的”身份(伯恩斯坦,1998:212—225)。伯恩斯坦早先曾参与跨性别行动,本人也是一名表演艺术家,这可能并非偶然。或许正是这种新奇、愉悦与恐惧的感觉以及网络空间中创造多重角色的经验,与他们将网络行为解读为表演至少也有部分关联。思考网络角色扮演时,将其看做注入生命式的(animating)而非表演式的(performing),或许能帮助我们在空间与时间中定位这些经验。比如,我们或许会追问,成长期间常用MSN或手机短信交流的年轻人,或者在印度尼西亚这样木偶大师是强大的社会与宗教人物的地方长大的年轻人,是否会以同样的方式体验多重网络角色。
同时,当代漫画、动画以及商标角色通常被公认为由集体而不是由单个作者完成的创造。许多人(包括编剧、导演、摄影师、灯光师等等)都为生动的电影表演献出一己之力,这确乎是电影的属性,但在表演范式下,这一点却很少受到关注。在动画和漫画中,角色或许依然被看做电影导演的创造(考虑到迪士尼和宫崎骏),然而粉丝,以及许多学者,时常感觉到,当这些角色被千千万万粉丝以数之不尽的媒介和风格重塑时,这些角色仿佛有了自己的生命。当然,在过去使用油印机的时代,媒介粉丝基于他们最喜欢的角色书写自己的故事并制作艺术品,但是互联网拓展了粉丝藉以重塑角色的媒介的范围,并增加了图像与叙事的复制。较之于具身化的明星如玛丽莲·梦露或米克·贾格尔,被赋予生命的动画角色是以一种不同的方式“归属于”粉丝。在亨利·詹金斯所称的“融合文化”时代,即便原本由人类演员来呈现的角色,也在集体作品的意义下变得类似动画角色。(11)
作为多媒体符码构造的角色
罗兰·巴特在其关于文乐木偶戏的权威论文中,直接提到动画与具身化表演之间的差异,将“西方的剧场概念”定义为一个地方,这里角色的完整性(“整体的幻觉”)是由假定的人体器官的统一性所模塑的。与之相反,在文乐木偶戏中,角色的组合是分离的媒介——木偶本身、其身后或身旁可见的表演者的操作、坐在舞台旁配台词的说唱者的声音。“运用符码的非连续性,运用出现在多种不同表现手段中间的那种停顿,……舞台上精心演出的那个脚本不是被毁掉,而是不知怎样被打破,留下条痕,从声音和动作、身体和灵魂的那一种转代性的投入和感染中,这种投入和感染束缚着我们西方的演员退避出来。”(巴特,1982:54—55)许多学者将这种条痕视为木偶戏的一种普遍特征,史蒂夫·蒂利斯对木偶戏形式的分类基于“木偶的三个符号系统”,设计、运动与言语的技术与风格(1992:118)。(12)
木偶戏是因此而成为一种独特的表现形式,还是仅为一种通过符码系统(所有表演的特征)构建角色的特殊“纯粹”例证,这一问题自20世纪30年代布拉格学派符号学家奥塔卡·齐赫和彼得·博加特廖夫的争论起一直悬而未决。斯科特·卡特勒·舍修(1995)已表示这种争论无法解决,因为它不可避免地归结为戏剧与木偶戏意识形态上的关系,即高雅文化与通俗文化之间的对立。动画人类学可持有这样的基本观点,具身化的表演和留下媒介条痕的动画之间的差异颇为重要,然而其如何重要应被看做有关民族志而非哲学的问题。换言之,我们可以将特定的动画实践视作更广阔的“媒介意识形态”的微观实例。这样,我们可以超越巴特有意识的东方主义批评,询问日本艺术家与观众如何谈论文乐木偶戏与歌舞伎之间的差异,以及这一话语可能如何与日本人格哲学相关联。(13)
不同媒介的条痕也一直被视为数字媒介交流的特征之一。比如,关注不同符号系统与媒介在网络游戏或社交网站设计中的相互关联是如何组织的,能为我们提供一些有关符号的当代概念的讯息。比如,曼宁认为根据所运用的媒介(比如《第二人生》中关于声音技术vs.文字聊天介绍的争论),以及所使用的语体,比较角色是如何发声的,或许“能够启发我们看到我们对于声音范畴的复杂且焦虑的现实符号学认识,虽说我们通常将声音视为真实自我的代表”(2009:318)。
旧媒介的粉丝文化,正如在表演范式之下分析的那样,被认为是立足于身份/身份认同的行为之上。也就是说,广播媒体粉丝的过渡空间大多是根据理想化的他者在自我中的内向投入来描述的。对照之下,令人惊奇的是,在数字媒介亚文化的近期研究中,很少出现身份与身份认同的观念。粉丝与动画角色之间的关系更多根据他异性而非类同性(affinity)来解读;动画角色并不像欲望的精神投射客体那样是内向投入的典型。将动画迷看作拜物者的观念通常在有关年轻人、男性日本动漫迷或御宅族的亚文化近期理论阐述中得到明确表达。
御宅族很少被描述为与动画角色身份相认同的人,即感觉角色如同他们,或者他们愿意同角色一样,或者感觉像角色经历的那样经历了虚构世界,虽然他们的确如此,然而大众与学术研究的焦点,都倾向于御宅族对于DVD与手办的沉迷收集,以及他们对于角色的物质形式的强烈性欲与感情依恋,正是这两点将他们与普通粉丝区别开来。
御宅族拜物的特性可以总结为“萌”这个词,指的是为动画角色吸引并爱慕的强烈感觉。这个词通常写作“萌”,有时也写作“燃”:两个字在日语中是同音异意的,而萌的使用对两种意义均有涉及。萌既可以是形容词也可以是动词。它既可以指粉丝对于角色的“燃烧般的”强烈情感,也可以指粉丝内心这种感受的“萌生”。它还可以指角色的品质,即角色引起粉丝内在强烈情感的能力。比如一个人可以说“美少女战士太萌了!”,或者说“我真的很萌美少女战士!”,或者说“我被美少女战士萌到了!”。(14)男性粉丝与女性粉丝使用这个词语的方式有一些不同。比如台湾的女性粉丝,在讲到“萌点”时通常指叙事情境,尤其是两个男性角色之间特殊的关系(比如兄弟、师生),根据叙事情境,有关他们的新的同性恋故事,从粉丝心中“萌生”(见司黛蕊,2010)。据东浩纪所言(2009),御宅族倾向于关注他所称的“萌元素”(Moe-elements)——角色的外形特征,例如女仆装、蓝头发、猫耳或者咬舌的发音。(15)
东浩纪将当代御宅族对萌元素的关注与数字技术结构关联起来,这与早先几代(男性)粉丝积极参与叙事的做法恰好相反。御宅族亚文化以他所称的“数据库消费”为特征。例如,东浩纪在大众搜索引擎TINAMI上写道:“一旦角色被创造,他们就被分解为元素,分类并注册到数据库”(2009:47),这允许御宅族找寻或生成一个基本上具备一套特定萌元素的角色。
萌元素在某种意义上对于所有动画必不可少——当人类由情感来定义,那它就只能通过约定俗成的能指来投射进物质世界。与具身化表演有机整合的符号系统相比,伴随媒介条痕产生的动画的一项特征,是每个媒介的符号系统的简化(这就是当我们认为图像或表演“卡通化”时我们所表达的意思)。动画比较人类学不仅要关注媒介之间的关系,还要关注每个关系中符号的本质。
在许多动画形式中,特定外形特征代表特定的角色特征。比如,在中国传统木偶戏中,红色脸谱指代忠诚,前额中央的痣表示一个慈悲的角色等等。御宅族动画技法的特别之处在于,它同时还使情感均质化(将一系列情绪反应压缩进“萌”这一个词里)。这使得物质特性与情绪状态关系中的专断性彰显出来。
日本心理学家斋藤环曾提到,事实上正是他们的幻想与日常性生活之间的差距形成了御宅族(男性漫画与动画粉丝)和腐女(撰写有关漫画与动画角色同性恋故事的女人)的性欲特征。他写道:
我们都是拜物的,在此意义上御宅族和腐女是拜物的,当我们渴望一个对象时,我们所渴望的却是对象根本上缺乏的东西。其他人往往意识不到这种缺乏,然而御宅族却在某种程度上能够意识到这一点。换句话说,他们明白自己的欲望对象纯属虚构。(斋藤,2007:237)
我们可依据表演与动画之间的差异来重构这种自觉的拜物。换言之,我们可以说御宅族和腐女也并没有明确意识到这种“缺乏”,因为他们从未体验作为有机整体的人格。
动漫的可爱、品牌与劳动力
后工业社会中,大多数动画的一个显著特征便是可爱。可爱在几乎所有地方都是少儿动画的一个特征,但它在成年人中逐渐流行则与日本媒介产品与角色商品的全球化有关。
大多数针对日本可爱审美(Japanese kawaii[cute]aesthetic)的研究均依据表演来建构。例如,莎伦·金塞拉(1995)提出,日本年轻人(尤其是女性)对于可爱身份的表演,表达了她们对成人社会生活(尤其是家庭主妇角色)相关规则约束的不满。另一方面,将可爱视为动画的一个特征,或可引导我们更多地将可爱视为已经进入经济转型中的成年人的投射。
如果说表演范式是在服务行业尤其是粉领劳动扩张期间确立成型的,那么当前“新经济”最新的一部分便是通常所说的“创意产业”,或者说“内容产业”。(16)当然,这包括漫画、动画与电脑游戏的生产工作,乃至设计、广告和授权经营工作,这些正在接近动画模式。
动画卡通角色现今最突出的用途之一便是品牌商标或吉祥物,即公司以及其他机构的人格化。在亚洲尤其如此。例如,在台湾,卡通角色代表的实体包括银行和人寿保险公司、汽油公司、餐饮行业和零食行业、电子制造业和房地产中介、农业协会、寺院协会、城市街区、2010年花卉博览会,以及邮政服务。这些卡通角色的设计目的是贴合消费者对机构产品、服务以及机构本身的正面感觉。曼宁在总结品牌符号学的近期成果时写道,在部分当代品牌话语中,“从品牌在消费者生活中所扮演的角色而衍生出的普遍的关联,被改造为现实中的拟人化特征,这些被转嫁给品牌的特征,被看做整体的、有机的、生动的、发展的实体,消费者藉此可以直接形成现实的社会关系”。(2010:36)
如果说动画模型中具有麦肯齐在表演的商业模式中找到的效率这一惩罚性权力(无论执行与否!)的等价物,那或许便存在于对品牌的控制中。品牌战术使非物质劳动的价值更清晰,将品质——商誉、认可、情感转入可供售卖的产品。不仅仅是企业,个人与国家和地区都把品牌视为价值的基本储藏物,而品牌战术是在世界上有所行动的先决条件。
表演研究主要集中于交流的表现领域,表演者如何产生意义而非对表演动作的阐释。然而动画的特点之一,则是把交流的责任更多地交给受众,动画创作者与观众都明白这一点。因此,许多动画角色的关键特征在于不完整(incompleteness)。布达佩斯国立木偶剧院的伊凡·科什写道:
木偶戏舞台视觉表现中最重要的是将某些事物置入观看者的想象中,但并不完成过程。从某种意义上来说,想法是留给观众来完成的……举一个类似的例子:一些木偶没有嘴巴,观众依然能感觉到在某一恰当时刻,木偶通过面部模仿了微笑,或表现出了它的情绪。(引自蒂利斯,1992:116)
我在台湾采访的角色设计者更是将这种不完整看做商标角色(与动画或游戏角色相反)的一个关键方面,如嘴巴缺失、几乎是空白圆脸的凯蒂猫,可能是世界上最成功的品牌角色了。
正如莎伦·金塞拉(1995)和四方田犬彦(2007)指出的,当物体和人类看上去拥有天真和脆弱的品质时,当其引起怜悯和保护的感觉时,则被视为可爱的。正如金塞拉所言,关于表演可爱,讽刺的一点是它需要大量工作和预先计划,以留下机能不全和自发的印象。但是可爱的卡通角色的讽刺则稍微不同。它们的脆弱是符号式的,它们对不同情感的投射越开放,则越可爱。它们拥有的力量都来源于外在世界和藉藉无名的人群。
于是,商标角色的脆弱直接地体现了创意产业自身的脆弱。可爱的品牌角色在某种意义上是超品牌,因为它们不仅被设计为象征和宣传企业的抽象存在,还具身化了品牌自身的脆弱,完全仰赖于芸芸众生那变幻莫测的、不可知的心灵。(17)
表演与动画并谈
迄今为止,我一直在夸大表演和动画之间的差别,表演包含具身化、投入、模仿和自我认同(self-identity);动画包含了脱离、投射、他异性和客观世界等等。即便在理论上,这些差别也都很细微;在实践中,表演和动画更难以区别。例如,在当代电影中,实景电影充满动画特效;人物具身化对动作捕捉过程十分重要,这是数字动画中的关键技术;同样的故事和人物不断地转换于真人实景与动画之间(如《摩登原始人》、《最后的吸血鬼》的真人实景重拍,罗温·艾金森的《憨豆先生》的卡通版本等等)。在接下来的部分,我希望,列举一些在娱乐产业之外的后工业文化中,在亚文化与日常实践中,表演与动画互动的不同方式的案例。我关注的是,表演在这些不同的情况下呈现出的符号学与媒介的意识形态,尤其是表演与动画之间不同的互动方式如何通过其他社会形态如性别、世代、阶层而构成,并且如何服务于结构。
作为自我身份认同建构的动画
通过动画而再媒介化的表演,其社会功用最明显的领域或许是网络通信和虚拟社区的建设。这不仅仅包括网络游戏中人们借以互动的动画角色,还包括普遍存在的、在移动电话和MSN网络发送的文本信息中引发情感的动画表情符号。虚拟社区的发展从纯文本到文本加动画的变迁被视为“自然而然”。但我认为可以把这一趋势视为一种文化性的、出现于表演和动画互动的特定传统中的特性,而非代表人类普遍本性或技术本身的特性。
《最终幻想》海报
在网络社区/游戏如《第二人生》《瑞泽姆传奇》《天堂Ⅱ》或《最终幻想》中,参与者/玩家必须用一个动画角色代表他或她自己。在美国,当网络软件随着新时代意识形态在加利福尼亚州蓬勃发展,这些角色的名字却取自于印度教/佛教的宗教词汇——阿凡达,神性的具身化形式。(18)木偶师如马克·蒂利斯将阿凡达化身看做通过新科技创造并操作的木偶。(2001)但在虚拟世界中,尤其是在美国,许多其他参与者将阿凡达视为自我的表现。《我,阿凡达》(I,Avatar),马克·史蒂芬·梅多斯对网络空间中身份本质的描述,是数字动画模型如何与横跨游戏、工作场所特定区域的表演传统再媒介化相关联的出色例子。梅多斯将《第二人生》的虚拟社区以及类似网络社交空间与20世纪20年代的好莱坞进行了比较。他认为,两种社区都吸引了数量庞大的新“移民”,他们尝试实现自己的幻想并建构自己新的身份,两者都由大众传播中最新媒介的工作驱动。(梅多斯,2005:7—8)在梅多斯看来,数字动画再媒介化了电影对于演员的再媒介化。演员的身体不再是自身表现的媒介,但是电影式表演和化身都承担了建构和呈现一个公众自我和(潜在)谋生的功能。对于梅多斯以及其他人来说,化身同样起到一种拉康式精神分析的镜像作用,为使用者所想象并继而构建,反过来也让使用者/表演者自我身份认同的经验发生转变。(迪贝尔,1998)
另一种用于表现身份的动画角色便是表情符(emoticon)。在东亚,起始于普通键盘符表现的简单面部表情(如:)表示微笑),现已发展成更详尽的键盘卡通(如°Д°表示惊讶),从而使动画角色变得完整,比如台湾的弯弯和洋葱头(两者现在都是授权经营的角色,出现在各式文具产品和玩具上,也出现在数字图像中)。(19)这些角色由个人设计者生产并且在博客中使用,在讲述日常生活中展现和产生感染力。其他人可以下载这些角色表情符用于自己的网络交流。就像前面所讨论的商标角色一样,这些图形画得尤其简单,卡通图像通常被设计在对话框中并且加上说明(“走走走!”“生气!”“高兴!”等等)。
表情符是通用的情感图标,而非个人身份,而且它把姿势再媒介化了。定式化的亮相是东亚传统表演形式(如京剧、歌舞伎)结构中的一个关键部分,压缩了角色的情绪状态,并通常标志了叙事高潮。定式动作也是赋予漫画和动画角色情感的常见方法。弯弯或洋葱头的表情符图像有同样的功能,允许个人通过动画媒介叙述自己的情感生活。
作为自我动画的具身化表演
角色扮演实践,装扮成动漫角色可被视为一种反向的再媒介化,将数字动画再媒介化为具身化表演。然而,“相同”的具身化实践在透过表演和动画的镜头来观看时,予人的感觉或许差异很大。(20)
譬如,苏珊·纳皮尔的美国漫画与动画角色扮演者民族志揭示出,这些年轻人更多地是将角色扮演视为将角色演绎出来,有时甚至使用方法派表演技巧以进入角色,比如为角色创作背景故事。(纳皮尔,2007)相反,在我对台湾布袋戏角色扮演者的实地考察中,发现绝大多数人视角色扮演为通过人体替代木料给角色恢复生气。他们的表演大多由摆拍照片组成,如果没有相机,是不会停留在角色里的。他们在表演短剧时,常常保留了木偶戏的条痕,对口型,根据预先录制的对话来做动作(通常会遵循台湾布袋戏的传统,所有角色的声音均由—人配成)。(司黛蕊,2006)
表情符的定式同样被呈现为东亚众多青年文化操演性风格的一部分(例如,表演可爱)。一些姿势吸收了惯用的形象元素。比如,日本和中国台湾的年轻人在谈话中,可能会举起一只手的三根手指,放在脸旁朝下运动。这一手势是模仿漫画中主角脸旁的三根向下的线条,以表示强烈的压力或尴尬,通常被认为是流汗的抽象图式——使得这一手势成为对于一种具象呈现的情感的惯例图式的具象再媒介化。姿势的盘旋往返,从戏剧到漫画与动画,从漫画与动画到表情符与角色扮演,从表情符与角色扮演到日常行为举止,反映了漫长而连续的历史,其中真人剧与木偶戏,表演与动画,缠绕交织。
《电车男》海报
表演与动画的罗曼史
作为“纯”动画文化的经典案例,日本男性御宅族亚文化看上去非常极端的原因之一,我认为与日本相对缺少情感工作与编程工作的整合有关。在后工业社会的几乎所有地方,这两类劳动力都沿着性别的界线被区分开来,但是在日本,促进沟通的角色似乎更加不成比例地落在女人身上。
于是我们或许会将流行的网络小说/漫画/电影《电车男》解读作有关表演与动画的互补联合的幻想。在《电车男》中,一位22岁的“典型秋叶原御宅族”无名氏在电车里帮助一位年纪更长的办公室女性摆脱了酒鬼的纠缠,然后与她相恋了。这位英雄是一家厂商的电脑技师。他的夜晚在匿名网络论坛中度过,在那里参与者畅聊并交流字符艺术(键盘符号创造的卡通图像)。办公室女性的工作包含招待公司的外国客户。当然,用英语交谈是女人更高阶层地位的符号,但同样值得注意的是,她的工作是促进沟通。浪漫故事的开展,首先是在虚拟网络中匿名御宅族朋友的帮助下,女人教会御宅族如何言行得体——如何扮演男朋友的角色,在餐厅如何穿着和点餐,如何用言辞表达他的感受。作为交换,御宅族帮助她使用高新科技。电影中,这位办公室女性表示,最感动她的一件事是御宅族将她的方糖重新摆放成金字塔的形状——一种带有娃娃屋游戏意味的扮演,或可被视为动画的扮演,通过创造一个独立的、缩微的幻想空间,使真实的世界重新变得迷人。(21)
亨利·詹金斯写道,近期全球娱乐产业结构正在向“世界制造”转移——不只是生产电影、游戏或漫画,艺术家、企业以及粉丝网络正在联手打造跨媒介环境,角色和叙事可以在其中持续发展。(2005:113—122)如果说电视对于戏剧的再媒介化和泛在化,再加上服务行业的增长和女性化,推动学者探讨表演与身份的关系,那么这种朝向作为大众娱乐和工作的制造世界的趋势,便是一个信号,说明或许是时候来探讨动画与环境之间的关系了。表演研究教育我们,“扮演”不仅仅与现实相分离,更是一个属于并推动真实身份构建进程的模式。在此我要说的是,我们应该将动画当成一个可能的操演性(真实的、有社会意义的)世界制造模式,而不仅仅是娱乐媒介。
本文为将动画的普泛概念建构为人类行为模式迈出了第一步,希望动画能像表演的概念一样,提供一些跨学科的学术洞见。我尝试整合表演与动画的模型,以此引入表演研究的一些关注点(例如,身份、社会再生产、社会转型),来启发数字技术文化研究,并指出动画的一些特征(例如,带有条痕的媒介的组织),为电脑中介身份和社区的新研究提供可能的焦点。在此,我的主要目的是建立一个平台,使我们能够同时认识到数字技术传播的全球性效应和地方性科技文化的特殊性。
语言人类学在此尤其重要,因为动画人类学的最终目标之一必然是媒介意识形态分析。动画语境中的媒介意识形态分析已经拥有亮眼的历史。斯科特·舍修(1995)和维多利亚·纳尔逊(2001)详尽介绍了在西方思想文化史的不同时期中,木偶作为上帝与人类关系的隐喻,作为政治权力运作的模型,作为孩童与“老百姓”单纯思想的索引,作为纯粹的、无媒介的表达或败坏的、做作的伪饰的代表,究竟如何被使用的历史。沃德·基勒(1987)关于哇扬皮影偶戏的经典民族志研究探索了木偶大师所扮演的角色,这些大师既身处爪哇社会生活中,又作为一个象征而存在。博尔顿(2002)、布朗(2008)、沃尔堡(2008)曾经分析过押井守如何同时借助日本和欧洲的木偶和玩偶的形象,来探索是什么定义了人类与非人类边界的问题。
本文计划将动画设置为一个平台,对人类如何处理自我与世界的关系进行比较研究,这两者都包含有关思想文化史的项目,当然,其自身也受制于文化和历史语境。我对动画的定义无可否认是世俗的、具有比较文学意义的,并且依靠一个拉丁文衍生词的系谱和隐含意义,这个词在许多语言中都没有意义相近的对应词。我对表演研究结构进行转换模仿的尝试毫无疑问是失败了,一如所有模仿必然失败的命运,但我期望在各位的努力下,这些失败或许会富有成效。